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政大錢包(政治大學數位內容研究所人機互動設計專題)2020

我在本專案中的角色 #使用者研究 #介面設計 #產品流程規劃 #設計測試與評估

在政治大學陳宜秀老師所開設的人機互動設計課程中,以4人小組在18週的時間內,透過使用者訪談、使用者旅程、透過列出用例建立資訊架構、建立lo-fi及hi-fi原型、執行使用者評估與測試、建立互動的個性,完成一個流暢的校園週邊虛擬貨幣消費體驗之應用程式。此專題在一個學期(18週)內,走完一個產品設計流程,最終再透過Figma進行原型設計。

二手資料分析與使用者訪談

​二手資料分析與使用者訪談

「政大錢包」的目標為設計一個政大校園周邊的區塊鏈消費體驗,因此我們先從定義使用者開始,以校內學生為核心,延伸到附近住民以及商家等,都可能會是這個APP的使用者。而消費體驗的部分,則以目前市場已存在之行動支付系統作為二手資料調查的主要研究對象。

二手資料分析部分,我們發現當前的數位支付(Line Pay與街口支付)皆以銀行帳戶或者是儲值服務為主要的消費貨幣(或數值)基礎,並且在消費的過程中透過加密連網服務,進行扣款並完成交易。而在使用者端,通常有儲值、連結帳戶、掃碼支付、感應扣款、虛擬票券、優惠回饋、多帳戶支付等功能,為消費者提供了多樣的消費選擇與支付形式。在電子支付廣告中也經常看見企業對消費者強調其方便性並且保證其安全性,同時也對消費者提供不同形式的優惠,鼓勵消費者多加使用此類數位支付。而用於「政大錢包」的情境設置上,雖然此應用程式之定義中,政大錢包屬於基於區塊鏈技術所進行加密的虛擬貨幣,依然有其限量的性質,但與市場中的虛擬貨幣不同的是,其價值應由政治大學進行把關與定義,而非可以使人透過挖礦計算而獲得獎勵並且增加貨幣數量的一般市場貨幣。​另外,由於經過資料調查,發現目前全台大學中已有以區塊鏈技術實現加密貨幣流通於校園之應用者僅南臺科大之南臺幣產品,因此我們也尋找了南台科大有使用過該應用程式的同學進行訪談。

使用者研究訪談部分,我們先從政大的同學開始進行深度訪談,搭配網路上的資料查詢,除了得到法規資訊以外,我們更找到了已經實行這類校園消費體驗的南台科大同學進行遠距訪談。1.取得數位支付系統使用者、2.非數位支付系統使用者,以及 3.正在使用加密貨幣校園金融系統的使用者,各一組。

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而從兩位政大的同學(會使用數位支付者、不會使用數位支付者)的訪談結果得知:

1.使用數位支付的同學對優惠資訊、價格有較高的主動涉入行為與敏感度,而不使用的同學認為這些優惠是需要花費心力搜尋,興趣較為低落。

2.不使用數位支付的同學在過去有曾經想嘗試數位支付服務,但被繁雜的註冊設定煩擾,因而退出申辦流程。

3.使用數位支付的同學則認為,出外分帳經常遇到使用數位支付服務不同,導致仍然需要使用現金進行分帳,很不方便。
4.各家數位服務提供回饋形式不同,甚至有分次入帳或折抵限制,需要花費時間理解,也是使用數位支付的同學需要耗費心力理解的地方。

我們對於使用者的定義為:政大全校師生(可以登入 iNCCU須為政大學生或教職員),平常會在政大校園及周邊活動、且頻率高(一天平均會花6個小時以上待在指定區域)、可以登入 iNCCU(須為政大學生或教職員),因此理由為基於需與政大校園系統連動、且會長時間在校內或周邊進行消費行為

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透過使用者的訪談,我們也解析出有無使用數位支付同學不同的使用者旅程。

其中,我們發現有使用數位支付的同學在進行支付時,最常遇到的困難是:因爲不知道該使用何種支付方式、應該掃碼還是被掃碼等問題,導致消費行為出現中斷、等候點。也不時會出現手指乾而無法觸發TouchID無法付款,或是App繁瑣的介面切換,皆會打斷使用者支付的流程,除此之外,複雜的申辦程序,也成為同學不願意使用相關服務的原因。

產品與服務體驗三大層次

情感層次

會使用數位支付的人:對受訪者來說, LinePay 與街口支付這兩者,自己會較常使用 LinePay ,原因是 LinePay 跟 Line 同一個 app ,打開的頻率較高,但若街口的優惠較多會用街口(不過不太會在消費前詳細查哪個優惠比較高,較依靠自身原本的認知)。> 以原有的習慣來看,會因為打開的頻率較多次,而促進使用率的增加,方便使用的效果。(服務本身加入行動政大:是否能夠增加政大錢包的使用率。)

 

沒使用數位支付的人:對受訪者來說,覺得申請很麻煩,覺得不安全,沒有意願想要申辦,但有全家與全聯的 app。> 建立使用者對於政大幣與金錢消費的觀念,讓使用者感到安全感,有意願使用。

情感層次

 

會使用數位支付的人:對受訪者來說,會用數位支付的時候,是看店家有什麼標示就使用什麼,有折扣也會使用,有時出門只想帶手機就可以出門、不用拿零錢。在使用上 app 要等滿久、用TouchID 時手指有時候龜裂就會感應不到。> 使用者依據店家的標示與折扣下,促發消費行為。

沒使用數位支付的人:對受訪者來說,LinePay 掃條碼在手上有很多東西的時候還要點進 app 的程序很麻煩,並希望可以不用輸入密碼、不需要綁其他帳戶,這樣的麻煩對他來說使數位支付沒有吸引力,己有嘗試要辦過,但還是沒有意願持續使用。> 在校內時,要做到可以用政大幣來消費的行為,並在操作上應要簡化流程。

​使用南台幣的南台科大同學認為,雖然說是虛擬貨幣但還是可以拿來消費,不過兌現和轉帳流程都過於繁複。

反思層次

從以上行為層次分析來看,可以做到與所有校內商店配合使用政大幣的消費模式,來增加政大幣在校內的使用率。且可以在校內行政系統(行動政大)上方便使用者使用,並且簡化 app 使用流程。

用例整理

用例整理

Use Case Brainstorming

我們透過列出所有可能在這個App當中發生的用例,用使用者可以在(位置)(動作)+然後系統必須+(系統回饋)的方式進行brainstorming,並且以我們自己的觀點進行分類。

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Card Storting(未使用數位支付工具的受訪者)

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Card Storting(有使用數位支付工具的受訪者)

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我們將列出的用例讓不同的受試者進行分類,並在活動當中詢問使用者分類的依據與心理活動,我們更加了解在使用者的心中,最理想的行動數位支付工具會是什麼樣子,並且在進行完Card Sorting後詢問受試者關於理想的支付App應該要有的功能,並且一新增為新的用例,做為我們設計的額外參考依據。更從中發現到使用者,都覺得「好友功能重要度不高」、且大多數「通知」會有的資訊受訪者都是被動接受、並不會主動點進去查看,而對於常使用數位支付者,會認為「兌換」較為不重要;不常使用數位支付者則相反。而轉帳交易明細的呈現都是使用者視為非常重要的部分,因此我們也將這兩部分作為最終原型製作的重點。

​彙整出的重要用例

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最終資訊架構圖

原型設計與評估

原型設計與評估

我們在設計完原型後,策劃了完整的測試腳本,透過受試使用者是否如實完成達成給定任務與受試使用者的反應,我們更可以了解其真實想法並應用在我們的設計中。

 

下圖為其中一位受試者的測試過程,這位受試在測試中針對轉帳頁面的用字與介面編排提出疑慮,認為在交易時所呈現的消費金額、折抵金額、總共需要支付的金額應該要分開呈現。而在討論過後,我們也在付款功能中解釋付款細節的過程,讓介面的表達更加清楚!

User Testing

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User Flow Hi-fi Prototype

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Figma工作區-wireframe繪製與prototype設計

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透過在研究所期間修習這堂人機互動設計課程,讓我對於如何了解使用者、如何賦予一個產品的互動個性,都有了更深入的了解,並與組員們一起完整地走過產品設計流程,雖然僅短短在18週的時間內完成了這項專題,卻帶給了我相當豐富與使用者研究與產品設計相關的專業知識。而這個政大錢包雖然只是一個假想的應用程式設計,但也讓我們嘗試地去理解這項產品真實存在於政大校園內的可行性。

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